超7成未成年人周游戲時長不足3小時, 游戲行業實踐互聯網未保有效路徑
在2024年游戲產業年會“產業發展分論壇”上,中國音像與數字出版協會游戲工委發布最新數據,自2021年8月30日國家新聞出版署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》至今(以下簡稱“830新規”),游戲行業未成年人保護工作收效明顯,超7成未成年人周游戲時長控制在3小時內。
隨著互聯網娛樂產業和公眾生活習慣的快速發展,未成年人保護已變為需要更多行業、更多參與者共同面對的重要議題。2024年,前有《未成年人網絡保護條例》明確指出家庭、學校在未成年人課余活動、網絡使用等方面的引導責任;后有網信辦《移動互聯網未成年人模式建設指南》強調更多行業的共同發力。
在此背景下,家庭已成為游戲防沉迷新階段的重要參與者,游戲行業多年積累的先進經驗也正成為其他互聯網領域未保工作的優質范例。
游戲防沉迷,技術推動下的限制先行
截至2024年底,游戲業已成功推動絕大部分未成年人養成了健康的游戲習慣。據《2024中國游戲產業未成年人保護進展報告》數據,2024年內有超七成未成年人的游戲時長在3小時以內,較2021年提升37.2個百分點;超八成未成年人玩家不充值或月充值金額低于30元。
未成年人周游戲時長情況
在此期間,大量企業、行業協會在相關政策的指導下,跑通了一套行之有效的“未保”方法論:以技術力打通篩選、限制環節,嚴格控制未成年人游戲時長和消費等行為;在此基礎上,輔以更多樣、健康的課余生活體驗,打通家庭、學校等場景,幫助未成年人養成更健康的生活和娛樂習慣。
其中,由技術推動的篩選、限制是“保護”的基礎,以身份認證、行為管理為核心,覆蓋游戲內、外多個場景。經過數年發展,不少頭部企業已經搭建了較為成熟的限制體系。
如騰訊游戲,自2017年就率先搭建了“事前-騰訊成長守護”、“事中-騰訊健康系統”和“事后-騰訊未成年人守護營地”的未成年人游戲全流程的防沉迷體系。以人臉識別、AI、機器學習等技術能力針對用戶在登錄、游戲中等時段的人臉和游戲行為特征進行判定,精確鎖定未成年人,并通過賬號控制等功能實現行為管理。
同期,三七互娛推出“家長監護平臺”,減少未成年人冒用家長信息登錄。世紀華通則有“跨游戲統一賬戶時長及計費”系統,并在游戲內部署“綠色提醒系統”,提供多項健康提醒。
如今,身份認證和“830新規”已全面落地,但成年人、黑灰產“代過”等問題時有發生。報告顯示,在超時游戲的未成年人中,有69.2%會用父母或長輩信息繞過防沉迷限制。
未成年人規避防沉迷系統方式
為了即時解決這種“上有政策、下有對策”的問題,部分游戲企業推動實現技術解決方案的動態升級。
針對家長、黑產“代過人臉”等問題,騰訊游戲在年內優化了原有的人臉識別策略,以“防代過人臉巡查”進一步提高“代過”門檻。針對家長等成年人代過,推出“充值意愿認證”;針對租號等黑、灰產代過,則由人臉識別“炸彈鎖”解決。
同時,騰訊再次拓展了家長工具包能力,推出“防沉迷四件套”。家長可實現一鍵實現“禁玩禁充”“屏蔽陌生人”等功能,并通過“自我賬號管理”自定義限制自己賬號的游戲時長和消費,或在“綠色手機上報”中提前上報親友賬號,預防孩子使用成年人賬號超時游戲。
騰訊游戲“防沉迷四件套”
多年來,針對未成年人防沉迷網游,各方做了大量以“堵”為主的限制工作。但對未成年人保護這個龐大且特殊的社會議題來說,在限制思路之外還需要更多的探索。“830新規”提出的2021年,我國也進入了“雙減”時期。限制游戲和課程減負都是為引導未成年人健康成長,但在限制游戲等部分生活體驗的同時,也要提供更多樣、優質的新內容來填補當下未成年人愈加旺盛的生理和心理需求。
以騰訊為代表的頭部游戲企業,開始在限制之上啟動了一系列關于“疏導”的新階段未保工作。
多維疏導,豐富課余選擇助益成長
電子游戲之所以能受到未成年人的廣泛喜愛,除了游戲內容本身較強的娛樂性,也因為未成年人正處于想象力、創造力蓬勃發展的階段,新鮮事物、新奇體驗對他們天然具有吸引力。因此,除了暫時的限制和抽離,也要在游戲之外為他們開拓更廣闊的空間。
為此,騰訊游戲在2021年推出了“智體雙百”計劃,在科技和體育兩個維度做“游戲化”嘗試,為城鄉兒童打造線上+線下的“未來教室”和“未來運動場”,提供多樣的課余生活選擇。截至2024年12月,該計劃已累計在各地落成了103個未來教室和未來運動場,超837萬人次師生參與。
“未來教室”和“未來運動場”
此外,騰訊還在嘗試聚集玩家,擴大未保隊伍。在2024年“久久公益節”,騰訊成長守護聯合騰訊游戲超核玩家、壹基金及57款游戲及玩家,發起了“騰訊游戲愛心回禮”活動,引導玩家支持“給孩子一堂科技課”公益項目。活動期間,超18萬人為326所學校捐出了超8150節科技科,覆蓋學生超過32.9萬人次。
孩子們動手組裝未來科技小車
在2025年,騰訊成長守護還將聯合多個游戲產品開啟“觸夢計劃”,嘗試發揮游戲對青少年成長的更多價值。目前,《穿越火線手游》《英雄聯盟》《地下城與勇士》端游、手游等知名游戲已官宣如“火線燃夢計劃”、“守護燃夢計劃”、“星火燃夢計劃”等多個公益活動,NBA2K Online2的“籃球燃夢計劃”也已經提上日程,為青少年的健康成長提供更多元的正向幫助。
通過聚焦未成年人真實的網絡和現實生活,提供符合未成年人興趣習慣的內容,頭部游戲企業們正共同搭建起更立體豐滿的未成年人保護生態。
共治共建,未保已是全民、全行業議題
未成年人保護工作,一直是需要全民、全行業共同參與的系統性工程。目前,我國未成年人網民規模近2億,未成年人互聯網普及率高達97.3%,而隨著移動互聯網終端和內容的快速興起,未成年人的網絡娛樂場景也向多樣、便捷的趨勢持續發展。
在這樣的背景下,一方面,企業方難以全面控制未成年人在家庭、學校等場景下的娛樂行為。另一方面,在游戲之外,視頻、音樂、社交平臺等也已成為未成年人偏好的觸網行為,同樣需要加強相關引導。因此,未保工作除了游戲業全力投入,也需家庭、學校、社會各方積極參與,各行業普遍重視,共治共建,一同織牢織密未成年人“安全防護網”。
僅就游戲防沉迷而言,家庭監護的重要性已經逐漸明晰。《未成年人游戲防沉迷現狀調研報告(2024)》顯示,有73.8%的家長知曉孩子存在使用成年人賬號繞過監管玩手游的情況,并且其中的81.6%對該情況保持默許甚至是放任態度。為了解決家庭監護問題,除了多樣的工具,多家游戲企業也在積極創造多方聯合進行未保工作的新場景,與家長一同走好游戲未保的最后一公里。
今年,騰訊游戲進一步加強“家長防騙宣傳及服務”,并開展“家長防騙小課堂”和專項傳播活動。2023年,盛趣游戲創建了護苗行動專項網站,并將其打造成保護未成年人健康成長的重要宣傳陣地。
在游戲之外,2024年11月國家網信辦發布的《移動互聯網未成年人模式建設指南》提出,從行業到產業均要肩負起未保責任:娛樂行業內,游戲、視頻、社交平臺都要重視未保問題;應用程序、智能硬件、內容分發平臺等電子科技產業也要進一步支持并推出未保管控方法。
盡管議題繁雜,但可喜的是,經過多年發展,游戲業已經創造出大量未成年人保護的優質范式。如抖音、快手、嗶哩嗶哩等廣受未成年人喜愛的社交和內容平臺,也參照游戲業經驗相繼推出了青少年模式等保護措施,限制未成年人使用時間并進行內容過濾,并采取了有害信息治理、加強直播管控等動作,為未成年人觸網提供良好的社區環境。
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